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图像的形成

Camera Model

Pinhole Camera

小孔成像原理。孔径越小,成像越清晰,但是光线越暗

Lens Camera

透镜成像原理。

Focal Length: 焦距,记作 f

高斯公式:\(\frac{1}{f} = \frac{1}{o} + \frac{1}{i}\)。其中 o 为物距,i 为像距(要投影到光轴上)

Image Magnification

光学变焦:焦距越大,成像越大。长焦镜头(焦距大),广角镜头(焦距小)

Field of View (FOV)

视场角,广角镜头视场角大,长焦镜头视场角小。还取决于传感器的大小(sensor size)

Aperture

光圈,控制进入相机的光线量。光圈越大,进入的光线越多,成像越亮。光圈越小,进入的光线越少,成像越暗。

f-number: 光圈大小的标准,\(N = \frac{f}{D}\),其中 f 为焦距,D 为光圈直径

Lens Defocus

失焦,光线不聚焦在传感器上,导致图像模糊。通过调整焦距,使得物体成像在传感器上。

通过调整焦距,使得物体成像在传感器上。

失焦会产生 blur circle,其大小为 \(b = \frac{D}{i'} \cdot |i‘ - i|\),其中 D 为光圈直径,i' 为像距,i 为传感器到透镜的距离。

减小光圈直径,可以减小失焦的影响。

Depth of Field (DOF)

景深,物体成像清晰的范围。DOF 受光圈大小、焦距、物距、传感器大小等因素影响。产生原因:传感器是离散的。

特写:光圈大,焦距小,DOF 小,背景模糊;全景:光圈小,焦距大,DOF 大,背景清晰。

Geometric Image Formation

三维到二维的投影过程。

Perspective Projection

\(u = x \cdot \frac{f}{z}, v = y \cdot \frac{f}{z}\)

Homogeneous Coordinates

Converting to homogeneous coordinates:

\[ (x, y) \Rightarrow \begin{bmatrix} x \\ y \\ 1 \end{bmatrix} \]
\[ (x, y, z) \Rightarrow \begin{bmatrix} x \\ y \\ z \\ 1 \end{bmatrix} \]

Converting from homogeneous to Cartesian:

\[ \begin{bmatrix} x \\ y \\ w \end{bmatrix} \Rightarrow (x/w, y/w) \]
\[ \begin{bmatrix} x \\ y \\ z \\ w \end{bmatrix} \Rightarrow (x/w, y/w, z/w) \]

上面的变换可以写成:

\[ \begin{bmatrix} f & 0 & 0 & 0 \\ 0 & f & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x \\ y \\ z \\ 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} fx \\ fy \\ z \end{bmatrix} \cong \begin{bmatrix} x \cdot \frac{f}{z} \\ y \cdot \frac{f}{z} \\ 1 \end{bmatrix} \]

Vanishing Points

灭点,平行线在成像平面上的交点。只取决于线的方向。

Vanishing Line

灭线,两组平行线的灭点的连线,对应三维空间中的平面,同一平面上的平行线的灭点在同一灭线上。

Perspective Distortion

畸变,由于透镜的形状和位置,导致图像中的物体形状发生变化。比如两个平行线在图像中不再平行。

轴移相机:透镜和传感器不在同一轴上,消除畸变。

Radial distortion

径向畸变,由于透镜的形状,导致图像中的物体形状发生变化。比如圆形变成椭圆。分为枕形畸变和桶形畸变。

Photometric Image Formation

图像的亮度和颜色。

Image Sensor

每个 pixel 记录光强和颜色。使用 CMOS 传感器进行光电转换。

Shutter

快门,控制光线进入传感器的时间。快门时间(Shutter speed)越长,进入的光线越多,成像越亮。

Rolling Shutter

滚动快门,逐行扫描,导致快门时间不同,产生图像畸变。

与之相对的是 Global Shutter,同时扫描所有像素。

Color Sensing

HSV Space

Hue(色相)、Saturation(饱和度)、Value(亮度)。

RGB Space

用 RGB 表示颜色。每个 pixel 记录三个通道的光强。

Bayer Filter

贝尔滤波器,使用 Bayer Filter 进行颜色传感。每个 pixel 只记录一个通道的光强,通过插值得到其他通道的光强。

两个绿色通道:人眼对绿色敏感。

Shading

着色,根据光源、物体表面、相机位置等因素,计算反射光的颜色。

BRDF

双向反射分布函数,描述物体表面的反射特性。

Diffuse Reflection

漫反射,光线均匀反射,与观测角度无关。

Specular Reflection

镜面反射,光线按照反射角度反射,只与观测角度有关。

Ambient Light

环境光,和物体表面无关。

\(L_a = k_a \cdot I_a\),其中 \(k_a\) 为环境光系数,\(I_a\) 为环境光强度。

Blinn-Phong Reflection Model

Blinn-Phong 反射模型,结合漫反射、镜面反射和环境光,近似表示 BRDF。

\[ \begin{aligned} L &= L_a + L_d + L_s \\ &= k_a I_a + k_d (I / r^2) \max(0, \mathbf{n} \cdot \mathbf{l}) + k_s (I / r^2) \max(0, \mathbf{n} \cdot \mathbf{h})^p \end{aligned} \]